Le support a changé l’économie du risque pour les éditeurs

« Cela fait quelques années que Microsoft mise de plus en plus sur la Game Pass et cherche à se transformer en un studio de production et une plateforme de distribution qui ressemble plus à Netflix pour le cinéma », explique Andrei Zanescu, professeur adjoint au Département de communication de l’Université Concordia dans Le Devoir du 8 décembre 2025. Ainsi, Microsoft s’éloigne de la production de consoles pour se concentrer sur son catalogue de jeux. Ce déplacement stratégique illustre mieux qu’un choix tactique une transformation profonde du modèle économique dans le jeu vidéo.

Sony, lui, a compris bien avant les autres qu’une console n’est pas juste une machine, mais une plateforme industrielle intégrée liant matériel, logiciels et écosystème d’édition. Dès la PlayStation originale, lancée en 1994-1995, l’usage du CD-ROM a été un tournant technologique majeur. Contrairement aux cartouches utilisées par Nintendo et Sega, le CD-ROM offrait une capacité de stockage bien plus large pour les données, un coût de fabrication plus faible, et une réplication plus rapide et moins chère chez les éditeurs.

Ce passage du support cartouche au CD-ROM a réduit le risque financier pour les studios tiers. Au lieu de concevoir des jeux pour un espace limité de quelques dizaines de mégabits, les développeurs pouvaient maintenant créer des jeux plus ambitieux sans être écrasés par les coûts d’assemblage ou de duplication. Il est devenu économiquement viable d’investir dans des titres plus longs, plus narratifs ou plus spectaculaires.

La décision de se lancer ou pas dans un nouveau jeu s’est alors fondée sur un terreau industriel plus favorable, où les coûts fixes diminuaient, et les risques de perte financière s’atténuaient grâce à une barrière d’entrée moins haute pour les studios indépendants comme pour les grandes équipes.

Sony a gagné la bataille des studios en rendant la production plus scalable

On a tendance à penser que le succès d’une console dépend de l’adhésion des joueurs, mais elle devient incontournable aussi parce que les éditeurs jouent le jeu. Sony a compris dès l’origine qu’une plateforme séduisante pour les développeurs attirait non seulement plus de titres mais aussi plus de publics, renforçant ainsi le cycle économique favorable à sa domination.

Le studio Square a alimenté le succès de la PlayStation avec Final Fantasy VII. Premier jeu de la série culte à proposer des graphismes en 3D, des personnages évoluant en temps réel et des arrière-plans très soignés, il a tiré parti de la capacité du CD-ROM à stocker une énorme quantité de données. Le jeu est devenu un classique instantané, avec plus de 10 millions d’exemplaires vendus dans le monde, et est souvent cité comme un des catalyseurs majeurs de l’adoption de la PlayStation par les joueurs occidentaux.

Plus profondément, Sony a sécurisé un large vivier de studios partenaires en leur offrant des outils de développement performants, des kits de création et une politique de licences plus ouverte que celle de ses concurrents. Ce modèle a permis de scaler rapidement la production de jeux, en attirant aussi bien des studios japonais historiques que des développeurs occidentaux désireux de toucher une base installée mondiale.

Le cercle vertueux s’est ainsi auto-alimenté : plus Sony contrôlait, sécurisait et abaissait les coûts de production et de distribution, plus son catalogue se fortifiait, rendant la PlayStation indispensable pour les éditeurs et les joueurs.

La PlayStation a imposé un standard de marché qui a fait tomber ses rivaux

La domination de Sony ne se mesure pas seulement en parts de marché de la PS5, mais dans l’ensemble des générations PlayStation. Par exemple, la PlayStation 2 reste la console la plus vendue de tous les temps avec près de 160 millions d’unités, un record qui influence encore la structure du marché aujourd’hui.

C’est depuis la fin des années 2000 puis le début des années 2010 que les ventes cumulées de PlayStation ont dépassé celles de Microsoft Xbox, mais c’est dans la génération actuelle que cet écart s’est vraiment creusé. La PlayStation 5 a dépassé les 84 millions d’exemplaires vendus fin 2025, contre moins de 30 millions pour la Xbox Series X/S à la même période, reflétant une domination du hardware consolidée.

En octobre 2025, l’annonce que Halo: Campaign Evolved sortirait simultanément sur PS5 et sur Xbox en 2026 a marqué un passage symbolique : l’une des franchises phares de Microsoft, historiquement exclusive, s’ouvre à la plateforme de Sony. Cela illustre que les normes d’édition et les standards imposés par l’écosystème PlayStation ont fini par redéfinir les pratiques du marché, rendant l’exclusivité plus flexible et favorisant un modèle multisupport. Ce changement atténue l’ancien levier compétitif fondé sur les exclusivités hardware.

Aujourd’hui, que ce soit dans les consoles, les ordinateurs de salon ou les services numériques, les leaders sont ceux qui facilitent et rendent plus efficiente la création et la distribution des jeux. Sony a su le faire, et c’est ce qui a fait de la PlayStation non seulement une machine, mais surtout un standard industriel global reconnu trois décennies après son lancement.

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Nom d'auteur Fabrice Mateo
Journaliste spécialisé dans les technologies de l'information et de la communication, Fabrice Mateo a collaboré avec une trentaine de médias, mêlant investigations, enquêtes, interviews et reportages. Photographe et auteur de plusieurs ouvrages sur l'IA et la data, il a publié en septembre 2025 "Le Guide des métiers de l’intelligence artificielle" (L’Étudiant).
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